N'étant plus trop présent en ce moment IG pour des examens voici pour vous aider.
Je vais essayer de faire un petit guide pour aider les palatanks qui arrivent lv70. Je ne traiterait pas ici des palatanks en raid post Karazan (normalement, ils sauront voler de leurs propres ailes).
De plus, je parlerai du palatank dont le tanking est l'activité principale (qui est un main-tank et pas un off-tank).
Voici le plan que je vais suivre dans ce sujet:
1) Qu'est ce qu'un tank?
2) Définitions
3) Les talents de base d'un palatank
4) Quel stuff porter?
5) L'immunité aux crushs, ok, mais comment faire avant les raids?
6) Comment gérer mon agro/ma mana? Je cherche des conseils
1) Qu'est ce qu'un tank?
Ça vous parait peut être bête, mais savoir exactement à quoi sert un tank permet de mieux comprendre pas mal de choix.
Le tank a 2 objectifs principaux:
1- Avoir l'attention des monstres (avoir l'agro)
2- Pouvoir encaisser tous les coups des monstres
Pour ça, le paladin a plusieurs atouts:
- il génère beaucoup d'agro avec ses dégâts sacrés (grâce à fureur vertueuse)
- il porte de la plaque et un bouclier
Un palatank doit donc:
1- avoir assez de +dmg pour tenir l'agro des mobs
2- augmenter au maximum son évitement et son encaissement pour pouvoir survivre aux attaques des mobs
2) Définitions
On va commencer réellement ce guide par quelques définitions des termes parfois obscurs utilisés dans le "jargon" du tanking:
- Coup écrasant (crushing blow): les boss et les mobs de lv+3 peuvent faire sur les joueurs des coups écrasants: il s'agit d'attaques physiques infligeant 150% des dégats. Les boss ont 15% de chances d'infliger un coup écrasant sur un joueur.
- Coup critique (critical strike): Un coup critique est une attaque physique qui inflige 200% des dégâts. En PvE, les mobs ont 5% de chances d'infliger un coup critique physique à un joueur de leur niveau. Les boss ont 5.6% de chances d'infliger un coup critique. Les mobs ne peuvent pas faire de coup critique avec les sorts sur les joueurs (les attaques d'élémentaires sont des attaques physiques à dégâts magiques, ce ne sont pas des sorts).
- Armure: c'est ce qui vous protège des coups physiques. L'armure permet de diminuer les degats physiques reçus. Contrairement aux idées reçues, mêle si l'absorption des dégâts liée à l'armure n'augmente pas linéairement avec la valeur d'armure, la survie apportée par l'armure est linéaire de 0 à 34k armure (36k contre les boss).
- Evitement (avoidance): c'est votre capacité à ne pas prendre de coups directs. L'évitement est augmenté avec les stats suivantes:
o les chances d'être raté par un mob (miss, augmentées par la def et certains debuffs sur le mob)
o les chances d'éviter un coup (dodge, augmentées par la def, le score d'esquive, et l'agilité)
o les chances de parer un coup (parry, augmentées par la def, le score de parade, les talents)
o les chances de bloquer un coup (block, augmentées par la def et le score de blocage)
Même si un blocage ne signifie pas ne pas prendre de coup, il fait partie des stats d'évitement, car il permet "d'éviter" les crushs (voir plus loin).
- Encaissement (mitigation): c'est votre capacité à recevoir des coups. Votre encaissement est augmenté par les caractéristiques suivantes:
o les points de vie
o l'armure
o la valeur de blocage
- "scores de combat": Voici les conversions des "scores" vers les competences associées:
o +2.37 au score de défense = +1 à la compétence défense (Attention, la valeur de la compétence défense est tronquée après conversion, elle n'a pas de décimales et n'est jamais arrondie au supérieur)
o +18.92 au score d'esquive = +1% de chance d'esquiver
o +23.65 au score de parade = +1% de chances de parrer
o +7.88 au score de blocage = +1% de chances de bloquer
o +39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique
Une petite précision sur la défense:
1 point en compétence de défense donne:
x -0.04% de chances de se faire toucher
x -0.04% de chances de recevoir un coup critique
x +0.04% de chances de bloquer
x +0.04% de chances de parrer
x +0.04% de chances d'esquiver
Ce qui signifie que:
x un boss d'instance à 5 (lv72) ayant 5.4% de chances d'infliger un coup critique, il faut +135 à la compétence défense (soit une compétence de 485) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+320 au score de défense)
x un boss de raid (lv73) ayant 5.6% de chances d'infliger un coup critique, il faut +140 à la compétence défense (soit une compétence de 490) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+332 azu score de défense)
x au delà de ces valeurs, 1 à la compétence défense apporte 0.16% d'évitement. Il faut 14.81 au score de défense pour augmenter de 1% l'évitement
- Score/valeur de blocage: dans le terme "blocage", il y a 2 notions:
o les chances de bloquer: c'est ce qui "t'autorise" à bloquer. Celles ci sont augmentées par les talents (pas chez le paladin), les sorts (Maitrise du blocage, Bouclier Sacré, Redoute) et le score de blocage (qu'on trouve sur les objets).
o la valeur de blocage: c'est la quantité de dégats que tu réduits lorsque tu bloques une attaque: elle est déterminée par la valeur "Bloquer" de ton bouclier, les talents (Spécialisation bouclier augmente de 30% la valeur de blocage), la force (20 force = 1 à la valeur de blocage) et les objets qui donnent de la "valeur de blocage".
Lorsqu'une attaque a lieu, on determine si l'attaque est bloquée/parée/esquivée etc.
Si elle est bloquée, on lui retranche directement la valeur de blocage.
3) Les talents de base d'un palatank
Même si il existe plein de templates différents arrangés à la sauce de leur auteur selon ses besoins, il y a un ensemble de talents indispensables ou tout du moins fortement recommandés pour tanker efficacement en paladin. En voici la liste:
(Pour la description complète des talents, je vous invite à aller la voir sur le simulateur de JH
Arbre Protection:
- Redoute + Spécialisation bouclier: Redoute est utile en cas de multi-tanking, et surtout débloque Spécialisation bouclier qui permet d'augmenter son encaissement.
- Résistance: +10% armure, c'est 10% de durée de vie en plus contre les attaques physiques.
- Anticipation: +20 à la compétence défense. Vu la difficulté d'obtenir l'immunité aux critiques et l'immunité aux crushs (voir plus loin), c'est indispensable.
- Fureur vertueuse améliorée: -6% dégâts reçus, +30% d'agro sur les sorts sacrés, c'est du tout bon.
- Bénédiction du Sanctuaire + Bouclier Sacré + Bouclier Sacré amélioré: La béné du sanctuaire est discutable dans son utilité, mais elle débloque Bouclier Sacré, qui est LE sort à la fois d'agro et d'évitement du paladin, c'est du tout bon, et l'amélioration vaut le coup.
- Devoir Sacré: +6% endu.
- Expertise en combat: d'une part, les 10% d'endu font que ce talent est indispensable. Mais en plus, l'expertise réduit les chances d'être paré/esquivé. Il faut savoir que sur la plupart des boss, le fait de se faire parrer une attaque lui donne une augmentation de vitesse de frappe de 40%. Réduire les chances de se faire parer permet de réduire les chances de se faire enchainer de la sorte. C'est un bon bonus.
Arbre Vindicte:
- Déviation: +5% de parade, c'est 5% de dégâts physiques en moins, c'est bon on emballe, en plus ça nous rapproche de l'imunité aux crushs.
Pour le reste, je vous laisse composer votre arbre.
Si vous voulez une idée plus précise d'un arbre de talents pour palatank, voici ce que ça peut donner:
http://worldofwarcraft.judgehype.c [...] 0000000000
Reste 2 points à mettre au choix dans protection contre les sorts, poursuite de la justice, rétribution ou faveur du gardien. Mais ce n'est qu'un exemple, la base étant surtout les talents que j'ai cités au dessus.
4) Quel stuff porter?
Grande question que tout palatank s'est posée au moins une fois. Il n'y a pas de réponse parfaite: la meilleure réponse est "ça dépend".
Je vais essayer de vous donner quand même quelques pistes:
- arrivé fraichement lv70, votre première préoccupation doit être de pouvoir encaisser les coups des mobs. Vos compagnons de jeu si ils sont aussi tous jeunes 70 ne devraient pas avoir un dps assez conséquent qui vous demanderait de vous équiper avec beaucoup de +dmg. L'idéal est donc de trouver des pièces de tanking "pures", en focalisant la def, l'armure, et l'endu en premier lieu. En général, les paladins utilisent quand même une arme avec des degats des sorts pour avoir une agro convenable dès le début du combat. Votre mission au départ est de vous affranchir des coups critiques, afin d'éviter les coups qui pourraient vous tuer avant qu'on puisse vous soigner. Pour ça, il faut viser 485 def pour les instances à 5 (les boss sont lv72, ce qui leur donne 5.4% de chances d'infliger un coup critique. 485 def réduira vos chances de recevoir un coup critique de 5.4%). Visez quand même les 490 def, vous en aurez besoin par la suite pour tanker des boss (lv73, 5.6% de chances de crit), et si vous devez vous souvenir d'un nombre c'est celui là.
- une fois les instances 70 parcourues, les instances héroïques vous attendent. Ici, il faut prévoir plus d'armure et surtout d'endu que pour les instances normales. Vous pouvez viser 10k pv et 14k armure unbuff, c'est un minimum raisonnable à atteindre.
- logiquement, le dps de vos compagnons a sensiblement augmenté. Il va falloir penser à augmenter un peu votre +dmg.
- les raids arrivent, il faut commencer à prévoir l'arrivée des boss lv73 et de leurs crushs. Voilà l'objectif le plus difficile d'un paladin: obtenir l'immunité aux crushs par les 102.4% d'évitement. En général, si vous avez fait un bon stock d'items +blocage, ça devrait vous aider fortement.
Le stuff PvP peut être utile pour commencer les instances à 5, ils vous offre assez vite l'immunité aux critiques, il y a de l'endu et de l'armure. Cependant, il devient vite insuffisant pour les instances héroïques à cause de son manque de def, ce qui diminue beaucoup votre évitement. La moindre pause de votre healer pourrait vous être fatale. Quelques pièces cependant sont intéressantes, le bouclier grâce à son armure, sa valeur de blocage et à son endu, et l'arme grâce à son endu et son +dmg.
Une fois le bon palier d'évitement atteint (immunité aux crushs et crits), la meilleure chose à faire est de booster l'encaissement, en particulier par l'endurance. On obtient +16% d'endu par les talents, +10% sous béné des rois, donc endu à fond!